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葡萄君造访了万岁游戏,SE在日本推出了以三国时代为背景的塔防手游《三国志乱舞》

日期:2019-12-31编辑作者:电竞中心

在SE工作8年,回国创业的姚姚丸讲述中日游戏美术的细节差异

来自 游戏葡萄 2016-03-15 深度

专访《三国志乱舞》制作人长谷川友洋:手游大厂SE的游戏观

来自 游戏葡萄 2014-08-06 深度

主美是干嘛的 一个游戏“主美”的郁闷

2014年07月24日 来源:搞趣网 作者:匿名 搞趣网官方微博

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目前手机游戏行业的兴起,各种懂行的,不懂行的都开始做游戏了。于是乎各种招聘啊就来了。我们要一个“主美”!

主美是干嘛的?

他当然要画的好!作品要漂亮!咱先给他出个题,画个东西,画的好的,咱就要。

主美真的就必须画的好吗?

主美到底是干啥的?他在手游开发过程中起什么作用?

你们先搞清楚游戏流程好吧,至少是美术这块的流程。

策划,把游戏玩法,想法弄出来。不管有没有策划案。

把想法,策划案交给美术和程序。

然后,主美根据策划的要求,根据游戏的背景,故事情节,制定一个美术风格。

安排好美工的工作,每天做什么,每天要做到什么。项目进度怎么跟进。项目没按时完成怎么解决。

解决开发过程中遇到的一切美术问题。

根据反馈的情况进行针对性的修改。

OK,直到项目完成。

看上去挺简单,其实在这个过程中,主美要做的事情,远比你想象的复杂,现在我们详细讲述一下以上工作:

第1点

可以说没有什么美术的事,但是美术其实可以跟策划沟通的。包括自己的一些想法,什么东西能够实现,效果也不错这些东西可以进行建议。

第2点

开始有主美的事了:主美必须具备沟通能力,理解能力。解说能力。必须跟策划沟通,自己理解透彻。

第3点

制定风格。什么是风格,UI要做成什么风格,人物画起来跟这个风格搭不搭配?色调大概如何?现有人员能否完成这些风格?

这需要主美拥有大量的素材,大量的参考,最重要的是经验,还需要对团队成员能力充分的了解。

第4点:

安排工作。美术工作分为很多种类,每一类都是一门学问:原画,场景,UI,动作,特效,宣传,3D等。3D又分为建模,动作,特效等。

a.假设你的团队完善,那么你的团队至少5-6个美术,对不对?(就算开发2d,不需要3d)

那么这些工作怎么安排?主美必须先把项目内可能出现的东西都想清楚,至少不会差太多。

原画的角色总共几个,几天能完成一个?总共花多少时间?不仅仅是原画要估时间,主美更要把握好度,到底多少时间出一副?能保证项目进度?

UI设计每一个按钮,每一个图标,每一个摆放,每一个对话框,都要考虑到,安排在时间表里。UI按道理多久可以完成?

动作有时候必须等原画完成了之后才能做,在这之前,他做什么?接到原画的东西后,怎么配合,先做什么后做什么?时间多少?

特效有几个,分别是什么样子的,到底用序列帧,还是用粒子特效?还是结合一起用,能否让程序帮忙实现移动和控制?

场景要画多久?是无缝拼合还是切换?场景里面是否有道路?道路是否要按照11格方式来程序拼接?

主美必须了解完这些,然后进行统计,预估出项目美术的开发时间。把这个整理成表。先后顺序,迭代开发。分配给每个人。并根据程序的需要进行开发先后顺序的调整。

注意:主美要组织美术人员进行开会沟通,传达好策划的意图,传达好自己的要求,风格参考都交给每个美术人员。

b.假如你的团队尚未完善,或者即将完善,或者成员水平参差不齐。就必须有人要兼职做其他美术种类的工作。这个人是谁?主美要扛!

如果主美你不能扛下来,那你可能需要找外包。在找外包的时候,你会不会被别人忽悠?你怎么保证外包的效果能满足你的要求?怎么保证进度?这都需要主美去考虑,去安排。

第5点:解决开发过程中美术的所有问题

开发过程中,问题随时都会有:

UI会问:什么是9宫格?为什么这些按钮的大小一定要这么大?这个样式能否用在下一个按钮身上?0-9的输出为什么要以4开始框选?怎么制作自定义汉字字库?

特效会问:为什么这个用序列帧不行?怎么修改粒子特效制作时候代码混乱的问题?这个发光为什么输出后效果在游戏里面体现不了?

场景会问:怎么实现无缝拼接?什么是11格地图?

原画会问:我这样画为什么不行?我觉得不错了,为什么要改?

有时候,他们甚至会问:这个怎么做?这种效果怎么做?

经验不足的人,为了解决一个问题,往往会花很长时间去解决,去攻克。比如骨骼动画,这个工具用的不熟悉的,他要去论坛,去群里,去找答案。

而经验丰富的主美能直接会告诉你怎么解决这个问题。省下的时间能有多少?直接告诉你答案,起码可以省下一周。

有时候主美也没碰到过的问题,主美要负责去客服,去解决难题。新软件要学习。包括纯英文的外国软件。比如 spriter 。

有时候,团队成员也会有事情,会生病,会请假,这个时候怎么保证项目进度,主美能扛下来吗?

团队成员有人走了,有新人进来。新人能否接手前任的工作?在熟悉美工规范之前,项目能保证进度吗?

有时候,有增加的工作量,增加的需求,有人加班有情绪,主美能不能安抚他?能不能让整个团队积极向上的完成项目?

第6点 修改

修改无疑是最为繁琐,心情最糟糕的时候。当一个东西修改了5-6次还没通过,你的确快发疯了。主美不能发疯,他要负责督促每个人改好自己那部分,要跟队员们讲道理,配合最重要,还要适当的为无谓的修改争取不修改,当员工加班的时候,适当的跟老板要求一点福利。要跟程序员积极配合,因为每一个修改,伴随的是程序最后的实现。

好了,现在你可以明白 主美 是什么? 原来就是个打杂的。

你还会认为主美一定要画的好?还是说,主美画的好,那当然最好!你在选择谁来当你们的主美时,还会强调画的怎么样吗?

【责任编辑:wb_hzl】

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姚堃也许不是一个知名度很高的名字。但很多人都熟悉他的绰号“姚姚丸”,以及微博“在日本做游戏的日子”。

姚姚丸曾在Square Enix工作了8年,参与过《最终幻想》《王国之心》等多个知名系列的研发,对其中一些知名角色的设计有深刻的个人理解。前两年他回国创业创办了“万岁游戏”,专注主机游戏开发。近日,葡萄君造访了万岁游戏,面对面地听姚姚丸向我们讲述了中日在游戏开发、美术设计上的差异和自己回国创业的心得。

我们先聊到了刚到日本做游戏时的情景。初入SE时,大厂对美术细节把控之严格让姚姚丸有些不适应,“精确到衣服缝线长度”之类的标准也不是此前熟悉的,不同世代硬件革新产生的技术学习成本更是绕不开的难题。不过过程这些虽然痛苦,但都逐渐转化为个人积淀,为日后创业提供了重要的支持。

“混血风”的Square Enix靠严苛的标准立身

您之前在SE做过哪些印象比较深刻的角色,其中觉得最有挑战的是哪个?

姚姚丸:其实在SE工作了8年,做过的角色印象都挺深刻的。SE对游戏的标准都很高,简单来说就是要求设计出的角色,别人第二次看到的时候就能想起是从哪儿来的,角色识别度的要求也很高,这些都很有挑战性。

从市场、玩家反响来看最受欢迎的是?

姚姚丸:一般是主角。SE的游戏比较重视角色的构建,这点我们从推出的角色周边里也能看出来。我做过的角色里,最受欢迎的应该是《最终幻想13》里的雷霆,最近也和路易威登做了一系列合作广告,给LV的包做形象的代言。

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雷霆和LV的跨界合作

创作这些固定系列里的角色人物会不会觉得受限?

姚姚丸:确实有一点。但另一方面系列游戏有自己的世界观,本来也不能发挥得太随意。具体是这样:公司里会有大神级别的总设计——比如野村哲也、天野喜孝,他们从宏观上把握一个度、会有大致的草图,下面的人创作不能超出这个范围。

这里自己发挥的空间大概有多少?

姚姚丸:40~50%吧。比如他会告诉你画个女性,这是个大的框架,具体她身上的感觉你要自己完成。还有2D的画转换成3D真实模型的过程,这个过程还是挺痛苦的,当然也很有乐趣。

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姚姚丸的个人作品

参加过这些主机大作的研发之后,对自己作品定义的风格是什么?

姚姚丸:其实还是刚才说的,在系列的世界观内就好。比如这只鸟,也是在FF13里设计的——一只陆行鸟的幼鸟,可能有一小段文字说明、没有具体的形象要求,那就根据整体的世界观发挥。进SE其实就是喜欢这个公司的风格,所以自己的风格也会往这方面靠。

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那您怎样定义SE的风格?

姚姚丸:“混血”。混血往往是特别漂亮的,有亚洲人形象和欧美人形象的结合,汲取双方的优点,这也是我最喜欢的风格。所以在我们现在做《代号12》,里面的角色也都是这种风格。我觉得也是亚洲人、欧美人都能普遍接受的一种风格。

在日本做游戏这些年觉得自己在专职工作上遇到过最大的困难、瓶颈是什么?

姚姚丸:瓶颈主要是是否能达到标准,刚进公司的时候达不到要求会特别着急。比如一个人做克劳德一个人做萨菲罗斯,这是很清楚的要求,前者是老员工做、后者是新人来做。老员工的作品可能很快就能达标但新人不行,这时候两个角色就不能放到一起。这对新人来说就是一个瓶颈。

进SE之前是有经验积累的,但刚进去的时候也很痛苦,因为SE的要求特别细致。比如说,做了一个衣服leader看了说不行,为什么——你知道衣服上的缝线应该是几毫米吗?

姚姚丸:如果真实的衣服袖口到领口缝了1001针,你只画了998针就不能通过,即使看着差不多。这些是痛苦的地方。类似这些,要有人告诉你,你才会知道“哦原来这种细节的标准是这样”。

您觉得是经验、技巧上的欠缺导致的这些困难还是其他的原因?

姚姚丸:进到SE这种大公司觉得有欠缺是肯定的。但有时候并不全是美术技巧上的问题,更关键的还有耐心、持久度这些因素。比如要求长期去画一个圈,你是不是能坚持三个月?三个月画出来的圈它的质量、精准度肯定和一天画的不一样。我在SE的经历也是类似的道理,这是一个循序渐进的过程,要求确实很高。

逐渐达到SE标准的过程能总结出什么心得分享给类似职位的人?

姚姚丸:反复练习、长期坚持。另外就是要思考,画功的好坏和质量的高低很多时候不是一回事。我们可以看到有的作品很精细,但是不好看。那是基因的问题,可能不是靠练习能弥补的。当然这种人出现在公司的时候不一定会开掉,掌控风格的leader会去帮他调整。质量达标,那调得好看就可以了。

大厂的流程管理和技术应用怎样在小团队实现

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《代号12》的PSVR版demo画面(另有第三人称主机板)

回国之后姚姚丸仍旧选择了熟悉的主机平台,现有《Your Toy》和《代号12》两款游戏,游戏的VR版本也在同步开发。

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创业时,此前SE的经验固然有价值,但从国际大厂到创业团队,工作方法不能直接照搬。在游戏开发中,除了个人积累,姚姚丸也结合了团队的特点,这些在开发中都有体现。

图片 8代号12场景概念设计

在日本做游戏这些年,还有哪些是您觉得在那儿学到的特别有用的?

姚姚丸:流程和配合,组织大型团队整体运作。我之前在微博也说过,几个人做游戏没什么大不了,几百个人做游戏才是真本事。还有就是技术的革新。比如之前建模用玛雅,后来从PS3到PS4的那个阶段,在FF13的开发过程中出现了雕塑类建模,全公司的人都要去习惯。这个刚用顺手可能又有新的软件、技术出现。技术更新快,流程也会随之变化。

这些在回国创业中是怎样应用的?

姚姚丸:流程上我们具体到每个人每天在做什么,这样公司人数多了以后就会形成一个系统,每个人每天的人物都会实时更新,这样我们就能看到宏观的进度 。也能看到存在的问题和风险,然后来评估解决方式。其实就是了解每个人在做什么、有一个大体的判断,看看有谁在拖慢团队的进度。分析每个人任务的节点、更新,比如任务到时间了手部模型还没做好,那相关的人肯定出问题了。

当然不可能照搬大厂的流程,大厂主要靠砸人、砸钱,而我们只有30个人,会有精简。我们三个leader盯着每个组的组长,组长管理组员。以后理想的状态我可能都不用管,只盯着制作人就行。

技术方面,有新的软件、技术我们都会尝试,专人负责试用、研究之后写报告。如果更适合流程,那我们就淘汰旧工具。

图片 9《代号12》女配角人设

那原来旧技术做的内容会全部革新吗?

姚姚丸:根据情况来权衡,效果差距明显的话,之前旧的内容会废掉。如果时间来不及,可能也会用新技术做一些微调,达到平衡。比如shader皮肤效果的方案,原来游戏中的角色都是这套方案,今年有新技术出现,研发方面肯定想改。所以我们看到很多主机游戏经常开发周期很长或延期,其中有部分原因是这样。

回国这几年间主机技术上有哪些进步,原来限制表现的因素现在有哪些改善?

姚姚丸:当年机能很差的时候,比如DS的世代每个角色可能只有100个面,PS4的世代能做到15万个面。但依然还是有限制,所有机能不能只留给角色的面,还有骨骼、特效吧

分配资源也是很纠结的,分角色多少、背景多少?机能越好开发的时候可做的就越多,反倒是机能差的时候不纠结。

图片 10《代号12》男配角人设

这些开发的限制因素国内外有区别吗?

姚姚丸:技术上没有,具体流程上有差别。经验丰富的会知道怎么分配,相同的画面表现效果更节省资源,差别在这方面。

您是美术职位出身,管理上对这方面会有偏重吗?

姚姚丸:现阶段多一些。我们做主机游戏,不需要像手游那样挖数值的坑。我们走了比较讨巧的路,我们都是游戏制作人、导演专业出身,把控大的剧本、玩法和画面,在游戏里玩法完成故事就可以了,这是主机游戏策划和手游策划不同的地方。我们强化策划的部分,后续也会再招一些懂主机游戏的人进来。

图片 11《代号12》怪物设定

这也是小团队的策略,比如刚才提到会不会做RPG,以后肯定会,但是需要很专业的战斗策划、数值策划。现阶段做的还是类似《最后的生还者》那种,一个主线,分几个支线就好了。现在团队整体的强项也是这方面的。

中日美术设计差异:国内一些设计太不严谨

在万岁游戏姚姚丸向我们展示了正在开发两款游戏的部分内容,目前《Your Toy》的开发已经完成,《代号12》还在进一步开发中。

创业除了让他的身份从员工变成老板,也让他看到了中外对待设计工作的差异和基层设计人员的不同。在他看来国内的设计尚缺一些认真的态度,“国内惯大的孩子还是太多了”他这样评价。

从个人工作经历来看,中日两边在游戏的美术设计上有什么差异?

姚姚丸:我觉得国内的设计不太注重细节,国内的一些设计更多的是拼凑。比如设计一个机器人,不会考虑这样的造型是不是真的能被制造出来。而国外的团队比如做一把枪,那这把枪至少是一个严谨的工业设计。再比如说很多手游宣传图的角色在实际游戏里是看不到的。这当然有它的受众,而且网游也不可能做到实机画面和宣传图一样,因为设备跑不动。但主机游戏要做到宣传图什么样,角色就是什么样。

图片 12枪械概念图

国内外的美术人员工作上有什么差异?

姚姚丸:一方面和大厂有资金人力上的差别。另一方面是理念,国内很多美术人员就是拿钱干活。但国外的不会这么想,我要了解游戏的世界观,或者至少要看到游戏的demo。

那也会有根据概念设计反哺游戏内容的情况?

姚姚丸:是的。概念支持研发的细节很多。假如我们《代号12》设计机器人,可能最初只有抽象的要求,画出一些具体的样式之后有亮点的设计都会加回游戏中。所以我们不会提很细致的要求,一般都是先画几个版本出来。

这些概念设计给研发提供灵感的例子得益于美术出身的身份?

姚姚丸:一定程度上是。海外很多游戏制作人、主策都是美术出身的,这些人脑子里有宏观的画面。海外的大厂里有要求——比如主策提出机器人对战概念,那么他自己要先能画出来,然后概念团队再根据这个绘制设计。

图片 13武器箱概念图

《代号12》的完成度怎样?大概什么时候上线?

姚姚丸:完成度40%,速度快的话大概2017年年中能PS4首发能上。

《代号12》看上去应该是一款动作射击游戏?

姚姚丸:是AVG,有点类似《生化危机》的这种。

您之前在SE主要是做RPG游戏,回国之后怎么考虑到要做这些类型的呢?

姚姚丸:主要是个人兴趣吧,之前一直做RPG但不是只喜欢这一个类型。我们也比较喜欢《生化危机》那种简单直白的风格, 有解密元素、有故事性也有射击的玩法。RPG以后也会考虑,但这个类型的工作量不是刚起步的小公司能轻易完成的。我认为SE的画面是最棒的。《生化危机》的画面并不是最棒的,但我可以把在SE学到的工作方法应用到这类游戏的开发上,这不就更好了么。

美术出身在带队管理上还有哪些优势?

姚姚丸:我是个想法很多的人,虽然游戏立项后大方向定了不会再改,但细节还有很多可以补充,我觉得我能给团队创意灵感提供一些来源。

那从员工到老板,对自己专业有什么新的理解?

姚姚丸:虽然大家目标相同,但过程中确实会有人会不自信,自己在环节上出了问题,可能对整体流程有怀疑。而且员工越多类似问题可能越多,这是自己以前不会考虑的。我以前肯定不会跟老板、leader说“你要加油啊”。

有这种问题的时候如何沟通?

姚姚丸:告诉员工他位置的重要性。风险确实有,考虑好角色、找好自己的位置,有的员工可能觉得自己就是挣工资的。

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《代号12》的PSVR版demo画面

我了解到万岁游戏以前还做过培训?

姚姚丸:是,刚落地的时候我们就7个人,有主机开发经验但没资金,其实想迅速把公司结构组织起来,就想到培训的方式聚集人才。最后喜欢主机游戏的人、学会的都留下来了。当然没能留下但有实力的我们也帮他们找好了去处,培训强度还是挺大的。

培训是完全对内的?

姚姚丸:现在暂时不对外了。以后公司规模大了可能会考虑。

培训这些新人的过程有什么感悟?

姚姚丸:国内的孩子在素质上还是略差一些,对好的条件不珍惜、不努力。日本的孩子大部分都很拼。国内惯大的孩子多,比如今天留作业10张画,第二天都没人交。当然交的最后都留下了。

对刚入行的主机开发或美术新人有哪些建议?

姚姚丸:踏实点,别对工作的要求质疑太多,先学出来才有发展空间。先从有经验的人身上学,比如我带新人,教的不一定是最好的但是有多年的经验积累,你先学再研究自己的画法,这是可以的。找到自己的定位。

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以《最终幻想》系列游戏闻名的主机游戏大厂Square Enix正在向手游领域全面发力,在早些时候SE宣布,到今年年底他们还将在安卓和iOS平台推出7款游戏,而在上半年他们已经发布了14款手机游戏。

去年6月份,SE在日本推出了以三国时代为背景的塔防手游《三国志乱舞》,在今年,腾讯宣布取得了这款游戏的国内独家代理权。

ChinaJoy期间,在我们和Metaps联合举办的“Meet UP Night”活动中,《三国志乱舞》游戏制作人长谷川友洋先生接受了游戏葡萄记者的采访,我们围绕SE在手游研发运营方面的问题进行了交流。而关于我们最为关心的立项和游戏制作方面的问题,长谷川先生表示不便作答,稍有遗憾。

以下为经过整理的对话实录:

Q:SE的手游在日本和海外的盈利情况如何?《三国志乱舞》在中国的代理交给了腾讯,这个合作有些什么样的原因和细节吗?

长谷川:在中国市场上《百万亚瑟王》的试水很成功,后续我们也推出了不少游戏,现在《魔力宝贝》的手游版在中国的市场情况也很好,我们当然希望在中国市场方面的表现越来越好。

选择腾讯进行合作是因为他们在中国能提供很多便利。而腾讯看上这款游戏,总结来说一是游戏的内容,第二是游戏的美术风格。游戏的三国题材在中国也有广泛的受众。

此外当时即时战斗的手机游戏还没有那么多,大多数游戏都是回合制的战斗,《三国志乱舞》能够提供不一样的乐趣,这也是腾讯看上这款游戏的原因之一。

Q:在主机游戏上,SE一直以高品质著称,比如最终幻想系列,在手机上,SE对游戏又有着怎样的要求?

长谷川:画风一直是SE最擅长的地方,比方说FF系列,画面做的很漂亮。而在《三国志乱舞》这款游戏的开发中,集成了日本手游的一些成功要素应用到游戏的开发中,日本手游的可玩性一直都有创新,三国志乱舞兼具了这两点要素。

Q:您对中国手游市场有无了解?单从游戏产品设计来说,有什么样的看法和见解吗?

长谷川:中国的市场前景很好,在手游方面的制作和设计能力也很好,比如游戏操作中横向滑动这样的操作在日本很少见,这样的设计需要的能力也非常的高,所以SE方面也希望将来中国能够有好的伙伴和我们一起合作。

Q:和主机游戏不同,手游更注重玩法上的创新,SE在设计手游的时候是否也会将玩法的重要性提到前面?是否会将玩法的创新作为一个重要的标准?

长谷川:日本的手机游戏在设计上会将玩法作为前提,而主机游戏更多的是关注画面表现,手机游戏大部分是道具氪金的,玩家很容易流失,所以怎样让玩家继续游戏是个很重要的问题,区别在于主机游戏会在游戏开始就呈现游戏的可玩性,而手游在玩家体验上会有一步步的探索过程,内容是徐徐递进的。

以《三国志乱舞》作为例子的话,是以创意为主,用塔防来做展现,让玩家能简单的理解这款游戏,游戏中玩家的队伍采用了战团的模式,但是光战团还不够,所以加上了三国这样的题材,三国在日本可谓妇孺皆知,然后让曹操这个角色来引导玩家游戏。

Q:手游门槛低,充满大量小团队作品,在中国,可能每年会产生四五千款手机游戏,在日本是怎样的情况?面对大量竞争者,SE是如何在手游上体现自身优势的?

长谷川:相比中国的独立开发团队,日本的独立开发团队多是做游戏的某一部分,因为日本的市场算是到了比较后期的节点,当然有很多独立开发的休闲游戏,但是通常会出现在line这样的平台上,line这个平台可以帮助吸引很多玩家。

面对竞争,SE在游戏方面有很长时间的积累,IP、开发能力、美术团队,这些人才和能力的积累可以保证SE在市场上占有一席之地。

Q:中国不少手机游戏公司在积极发展海外市场,日本作为全球排名前列的手机游戏市场,如果中国游戏想要在这个市场获得成功,有些什么样的必备条件?日本玩家偏爱怎样的游戏?

长谷川:主要在两个方面有所不同,一是美术的部分需要进行调整,当然这也可能是文化差异的关系。第二点就是运营方面,对于日本玩家而言,本地化的运营非常重要。技术方面,中国已经比较成熟了,没什么可以建议的。此外其实日本玩家接受的类型很多,取向各有不同。相比而言RPG类型很受日本玩家欢迎,大家在自己擅长游戏类型基础上发挥出优势就好了。

Q:许多日本游戏进入中国之后表现不佳,如何看待这个现象?以及,对于三国志乱舞在中国的表现,您觉得相比日本版,需要在哪些方面进行修改会更适应中国玩家,您不希望游戏的哪些部分受到修改?

长谷川:我们对安卓版本进行了调试,因为中国安卓手机机型很多,可能会有闪退的情况发生,还有中国移动通信速度的关系,在开发的时候开发人员就会特别小心这一方面,还有就是新手引导部分会进行一些修整,把它做短一点,因为中国的玩家可能会对偏长的引导感到不耐烦。

本文由188比分发布于电竞中心,转载请注明出处:葡萄君造访了万岁游戏,SE在日本推出了以三国时代为背景的塔防手游《三国志乱舞》

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